En mi experiencia – Un resumen sobre SCRUM

La administración de proyectos es una de las actividades más importantes de quehacer humano. En gran medida, la administración de proyectos determina el éxito o fracaso de proyectos y hasta de organizaciones enteras.

En la actualidad la administración de proyectos ha evolucionado de modelos como Waterfall, donde un gerente de proyecto establece un cronograma y dirige un conjunto de personas para cumplirlo al final de dicho cronograma, a modelos más iterativos donde los roles de administración de proyecto y de equipo han sido completamente redefinidos; dando lugar a interacciones de equipo de trabajo más ricas y productivas. Uno de estos modelos es SCRUM.

También pueden ver nuestro artículo: Realizando un Proyecto en SCRUM exitoso en 7 pasos

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El siguiente mapa mental ilustra los principales elementos que componen la metodología SCRUM:

En resumen

Proceso Iterativo

El modelo SCRUM permite llevar adelante proyectos simples y complejos mediante un proceso iterativo de planeamiento y ejecución, donde los equipos de trabajo son redefinidos para cubrir roles específicos como SCRUM Master, dueño de producto y ejecutores. Cada iteración usualmente se extiende por dos o tres semanas.


¿Qué es el proyecto? un conjunto de historias de usuario o metas

Un proyecto es entonces un conjunto de metas definidas por el dueño de producto (muchas veces con ayuda del equipo de ejecución). Cada meta (también llamada historia de usuario) se define en términos de descripción y criterio de aceptación.

Un ejemplo de una historia de usuario hipotética es el siguiente:

  • Descripción: Como cliente de uber, quiero poder pagar en efectivo
  • Criterio de aceptación:
    • La aplicación móvil tiene un botón para que el usuario escoja el medio de pago entre su tarjeta o efectivo
    • Cuando el usuario elige pagar en efectivo su tarjeta no es debitada con el costo del viaje
    • El conductor tiene un mecanismo para dar fe en su aplicación de haber recibido el dinero del pago

Esta lista de historias de usuario  es luego revisada por el equipo de ejecución para estimar a grosso modo el esfuerzo requerido para realizar cada una de ellas. Esta estimación de esfuerzo se hace en puntos relativos (1,2,3,5,8,13) . La siguiente lista muestra un ejemplo de la equivalencia de los puntos al esfuerzo requerido:

  • 1 punto: La historia de usuario se puede completar en 8 horas o menos con ningun riesgo previsible de extender su ejecución y ninguna dependencia externa.
  • 2 puntos: La historia de usuario se puede completar en 16 horas o menos y/o involucra una nivel bajo de riesgo y/o pocas dependencias externas.
  • 3 puntos: La historia de usuario se puede completar en 32 horas o menos y/o existen riesgos razoables de complejidad o dependencias externas.
  • 5 puntos: La historia de usuario se puede completar en 60 horas o menos  (más de una semana) y/o involucra riesgos importantes en complejidad o dependencias externas.
  • 8 puntos: La historia de usuario se puede completar en 80 horas o menos (dos semanas) y/o involucra riesgos críticos en términos de complejidad o dependencias externas.
  • 13 puntos: La historia de usuario se puede completar en 80 horas o más  (tres semanas o más) y/o involucra demasiados riesgos gríticos, demasiada complejidad o demasiadas dependencias externas.

Normalmente cuando una historia de usuario se estima en 5 puntos o más, se realiza el ejercicio de dividirla en historias de usuario más pequeñas que puedan ejecutarse en menos de una semana cada una.

Como nota final, existen dos tipos de historia de usuario: las historias de negocio y las historias de investigación (SPIKES). Las historias de investigación normalmente miden 2 a 3 puntos, tienen como objetivo aprender cómo se hace algo (crear conocimiento en el equipo)  y culminan con documentación sobre el resultado de la investigación y posiblemente nuevas historias de negocio a ser ejecutadas en iteraciones posteriores.

Al conjunto de historias de usuario que definen un proyecto se le llama “backlog”


Iteraciones, tareas y ejecución

Cada iteración de dos o tres semanas se inicia con un proceso detallado de planeamiento donde cada historia de usuario del backlog que se vaya a trabajar en la iteración es desglosada en tareas y miembros del equipo que realizarán cada tarea, más una estimación en horas del esfuerzo necesario para realizar cada tarea.

Al conjunto de historias  de usuario y tareas elegidas o planeadas para ejecutarse en una iteración se le conoce como el compromiso del equipo en esa iteración. El equipo entonces hará todo lo necesario para cumplir con su compromiso para con el cliente o el dueño del producto; incluyendo trabajos interdisciplinarios, investigaciones, sesiones de trabajo, etc.

Una historia de usuario se considera terminada cuando (1) todas sus tareas han sido completadas con éxito, (2) se han cumplido todos los criterios de aceptación y por ende ha sido aceptada por el dueño de producto y (3) la historia de usuario cumple con la definición de terminado que normalmente incluye documentación, integración de resultados, demostraciones, pruebas, etc.


Rituales o Ceremonias

Se dice que la vida del ser humano está definida por sus rituales, por aquellas cosas que realiza frecuentemente. Por ejemplo una persona que tiene el ritual de levantarse a las 4 de la mañana a correr tiene una definición de vida diferente de una persona que tiene el ritual de levantarse a las 8am a tomar capuccino dulce.

Los principales rituales del modelo SCRUM inclyen:

  • Planeamiento Incremental del Producto: Es cuando se revisa el backlog en equipo y se determinan los cambios necesarios (remover historias de usuario, agregar nuevas historias de usuario, nuevas dependencias, etc.)
  • Poda del backlog (grooming): Es cuando se realiza la estimación de cada historia de usuario en términos de puntos. Para esto el equipo (incluyendo el dueño del producto) se reunen por dos o más horas y revisan la definición de cada historia, el criterio de aceptación de cada historia y la definición de “terminado” adoptada por el equipo.
  • Planeamiento de Iteración: En esta ceremonia de aproximadamente 1 a 2 horas se planea la itereación siguiente. Normalmente se realiza inmediatamente después del cierre de la iteración anterior. Aquí se identifican (1) aspectos limitantes como la disponibilidad de cada miembros del equipo, vacaciones, etc; (2) las historias de usuario que se trabajarán en la iteración siguiente y (3) las tareas específicas y la estimación en horas de cada tarea. De nuevo, al conjunto de historias de usuario y tareas de una iteración se le conoce como el compromiso del equipo.
  • Reunión de Actualización Diaria (DSU): Esta es una ceremonia de máximo 15 minutos donde cada miembro del equipo comunica sus avances, la ayuda que pudiera necesitar y sus planes para el día. Es importante aclarar que un DSU donde nadie necesita ayuda es probablmente un DSU demasiado superficial.
  • Cierre de Iteración: En esta sesión normalmente de 1 hora se da por concluida una iteración y se identifican logros, correcciones de equipo necesarias y planes. Normalmente se realiza junto con el Planeamiento de Iteración en una sesión conjunta que ronda de 2 a 3 horas.
    • Demostraciones: Cada miembo del equipo demuestra sus logros de la iteración.
    • Retrospectiva: Esta ceremonia tiene como objetivo la mejora continua del equipo. Acá cada miembro del equipo expresa qué cosas considera que el equipo debería (1) dejar de hacer, (2) continuar haciendo/profundizando y (3) comenzar a hacer; especialmente con miras a la parte del compromiso de iteración que no se haya logrado o a las dificultades que se enfrentaron durante la iteración.
    • Movimientos de historias de usuario no terminadas a la iteración siguiente

Estado del Proyecto, Métricas y Velocidad de Equipo

Como ya mencionamos un proyecto es definido como el conjunto de historias de usuario que componen el backlog y por sus recursos, es decir el equipo de ejecución.

El tamaño del backlog se define como la suma de los puntos asignados a todas las historias de usuario del backlog.

Luego de tres iteraciones es probable que el equipo de ejecución sea capaz de preveer cuantos puntos pueden ejecutar por iteración. Esta métrica es importante para el proyecto por que permite estimar en el tiempo la duración aproximada del proyecto.

Así, si un backlog mide 100 puntos, y la velocidad del equipo es de 10 puntos por iteración de dos semanas, se puede preveer que se requerirán al menos 10 iteraciones para completar el proyecto, es decir 20 semanas o lo que es lo mismo 5 meses.

Estas métricas aparte de ser muy simples permiten también conocer en el tiempo el estado del proyecto, tanto respecto a la iteración que se está ejecutando (cuantos puntos han sido aceptados, cuantos puntos están siendo ejecutados (WIP), cuantos puntos no se han empezado) así como respecto al proyecto como un todo (cuantos puntos se han ido ejecutando por iteración, cuantos puntos faltan para completar el proyecto, incrementos o disminuciones de velocidad de equipo en el tiempo, etc.)


Enlace a Plantilla

Como un aporte final les adjunto este enlace donde resumo los roles, ceremonias y presento una plantilla para un backlog de historias de usuario.

También en esta plantilla muestro la construcción de un gráfico de “burn-down” que permite visualizar el avance de la iteración vs el ideal esperado.

 

Espero que les sea de utilidad.

Enlace de Google Sheets. Plantilla SCRUM (haga clic acá)

 

 

Fundamentos y Experimentación con Bluetooth Low Energy

Resumen: En esta publicación, Rebeca Rodiguez nos da una importante lección sobre la importancia de profundizar un poco en los fundamentos de las tecnologías que usamos, y a su vez nos propone un experimento muy interesante para aplicar estos conocimientos en una aplicación que permite controlar una luz (LED) de manera remota desde un teléfono celular.

(!) Antes de seguir estas instrucciones asegúrese de entender las Condiciones de Uso de nuestro sitio.

¿Conocen lo que es el Bluetooth de Baja Energía?

Saber de una tecnología va más allá de solo leer artículos informativos acerca de ella, antes de empezar a experimentar con BLE pensé que se me facilitaría desarrollar con está herramienta, no obstante descubrí que los conocimientos con los que contaba eran mínimos, y necesitaba aprender más para poder trabajar en uno de los proyectos actuales del Centro de Innovación, por lo que con el apoyo de Jose Núñez, uno de los ingenieros y colaboradores del centro, empecé la aventura de investigar y experimentar el mundo del Bluetooth de Baja Energía.

En muchos casos es muy fácil poder hacer aplicaciones funcionales e interesantes porque ya alguien más se tomó la molestia de hacer frameworks, librerías y tutoriales que nos facilitan la complejidad que conlleva realizar algo desde cero; probablemente si te gusta el mundo maker o estudias algo relacionado a la tecnología te has encontrado con proyectos que incluyan bluetooth como parte de las aplicaciones, sin embargo ¿te has preguntado la historia o cómo funciona toda la comunicación que hay detrás de esa tecnología o solamente has seguido los pasos de un tutorial e instalado las librerías respectivas copiando y pegando código y nos conformamos con que funcione a la primera?

PD: no importa si agarramos código de internet o nos basamos en algo ya existente para realizar un proyecto o aprender, existe mucha información y hay que sacarle el mayor provecho, pero es importante entender cómo funciona lo que estamos programando, la historia que hay detrás de  la comunicación entre los dispositivos y los términos empleados.

Resultado de imagen para BLUETOOTH low energy

El BLE es la versión ligera y mejorada del Bluetooth 4.0 clásico, está diseñado para abordar las necesidades de eficiencia energética y la simplicidad en el diseño de los productos, convirtiendose en una solución inalámbrica ULP (Ultra Low Power, Ultra Bajo Consumo); esta tecnología opera en la banda mundial de 2.4GHz, cuenta con una banda de bits de capa física de 1Mbps en un rango de 15metros.

El Bluetooth de Baja Energía fue desarrollado por Nordic Semiconductor, fue uno de los primeros miembros de “Wibree Alliance” la organización que inicio el desarrollo estándar de la ULP (Ultra Low Power), sin embargo después fue adoptado por el SIG (Special Interest Group, Grupo con Especial Interés), que fue conformado por cinco compañías (Ericsson, Nokia, Toshiba, IBM e INTEL). Nordic ha jugado un papel importante en el desarrollo de BLE, y continua desempeñando un papel clave a través del trabajo realizado como miembro asociado de Bluetooth SIG.

Lo interesante al usar BLE es que ha sido implementado en la gran mayoría de plataformas móviles modernas, sea iOS, Android, móviles con Windows, entre otros.

Hay conceptos indispensables con los que se van a encontrar siempre que empiecen a investigar acerca del BLE, por lo que conocer el significado o familiarizarse con los términos es importante.

Comenzamos hablando de perfiles y protocolos: el primer concepto es la subcategoría GAP (Generic Access Profile, Perfil de Acceso Genérico). El GAP es el encargado de permitir que el dispositivo sea público al exterior y por lo tanto define la forma de interacción entre los dispositivos. El GAP tiene dos roles importantes de conexión:  (1) los dispositivos centrales – de ahí el término BLE Central – (que corresponde a los móviles, tablet o dispositivos con capacidad de procesamiento mayor que inician la conexión con los periféricos) y (2) los periféricos (dispositivos pequeños de baja potencia y consumo) a los que se pueden conectar los dispositivos centrales.

Una vez que se establece la conexión entre los dispositivos centrales y los dispositivos periféricos entra al juego el GATT (Generic Attribute Profile, Perfil Genérico de Atributos) permitiendo la comunicación en ambas direcciones, a través del protocolo ATT que se usa para almacenar los servicios, los datos y las características propias de cada dispositivo utilizado; es importante destacar que un periférico BLE solo puede ser conectado a un dispositivo central a la vez, ya que tan pronto como el periférico es conectado al dispositivo central dejara de ser visible para otros dispositivos, sin embargo un dispositivo central (celulares, tablets…) si puede ser conectado a varios periféricos.

Al igual que en el GAP, el GATT también tiene roles de interacción que es importante conocer, como por ejemplo: el servidor que contiene las características de la búsqueda ATT asi como las definiciones del servicio y las características, el otro concepto es el cliente GATT que es el encargado de enviar las solicitudes. Todas las transacciones de comunicación entre los dispositivos son iniciadas por el GATT cliente (central) que recibe la respuesta del dispositivo esclavo, el GATT servidor (periférico).

Existen muchas aplicaciones para poder escanear periféricos BLE desde un dispositivo móvil, sin embargo hay una de ellas que me gustó mucho al momento de utilizarla. Se trata de nRF Connect for Mobile (Que antes se llamaba nRF Master Control Panel) es un app muy útil para experimentar y entender los conceptos de comunicación BLE.

Hay un ejemplo que encontré y quiero compartir porque está interesante ya que permite controlar un LED desde el celular, es decir podemos controlar un TinyTILE de Intel o una placa de Arduino 101 a través de un dispositivo central.

NOTA: Antes de iniciar el ejercicio es importante repasar qué es Intel Curie, esto para tener más claro el funcionamiento de los dispositvos perifericos utilizados, pueden guiarse con el siguiente enlace: https://costaricamakers.com/?s=curie

EJERCICIO PROPUESTO

Materiales:

  • 1LED
  • 1 Protoboard
  • Cable para prototipar
  • 1 tiny tile o placa arduino 101
  • 1 resistencia de 220Ω
  • Instalar el app de nRF Master Control Panel

Pasos a seguir:


PASO 1: Prototipar según la imagen del diagrama, que se obtuvo de: https://cdn.sparkfun.com/assets/learn_tutorials/4/9/2/Exp_1_Blink_bb.png

 

 

 

 

 

 

 


PASO 2: Conectar el periférico utilizado (Arduino 101 o TinyTILE), abrir el Arduino IDE y cargarle el código de ejemplo:

#include 
BLEPeripheral blePeripheral;
BLEService ledService("19B10000-E8F2-537E-4F6C-D104768A1214"); // BLE LED servicio app

//BLE caracteristicas asigandas
BLEUnsignedCharCharacteristic switchCharacteristic("19B10001-E8F2-537E-4F6C-D104768A1214", BLERead | BLEWrite);

const int ledPin = 13; // pin asignado al LED

void setup() {
    pinMode(ledPin, OUTPUT);

    blePeripheral.setLocalName("TINYTILE BLE"); //Nombre que se le asigna al periferico para ser encontrado
    blePeripheral.setAdvertisedServiceUuid(ledService.uuid());

    blePeripheral.addAttribute(ledService); //caracteristicas del servicio
    blePeripheral.addAttribute(switchCharacteristic);

    switchCharacteristic.setValue(0);

    blePeripheral.begin();
}

void loop() {
    // Escucha los perifericos BLE para conectarse:
    BLECentral central = blePeripheral.central();

    // Si el central es conectado al periferico:
    if (central) {
        // Mientras la central siga conectada al periferico:
        while (central.connected()) {
            // Si el dispositivo remoto escribió a la característica,
            // usar un valor para encender el LED
            if (switchCharacteristic.written()) {
                // Cualquier valor a diferencia de 0 encendera el LED
                if (switchCharacteristic.value()) {
                    digitalWrite(ledPin, HIGH);
                }
                else {
                    digitalWrite(ledPin, LOW);
                }
            }
        }
    }
}

PASO 3: Abrir el app y hacer escaner de los dispositivos periféricos, conectar en este caso con el “TINYTILE BLE” como se muestra en la siguiente imagen. Una vez que se selecciona la opción de “CONNECT”, hay que hacer click en “Unknown Service” van aparecer unas flechas, haga click en la  flecha que tiene direción hacia abajo.

 


PASO 4: Se abrirá una pantalla o cuadro de dialogo, donde debemos seleccionar la opción de “UNIT 8” e introducir un número distinto de 0 para encencer el LED y haga click en enviar o “SEND”.

¡El LED debe encenderse! para volver apagarlo, debe abrir el mismo cuadro de diálogo e ingresar el número 0 y hacer nuevamente click en enviar y el LED debe apagarse.

Gracias por leer este artículo. Nos será de mucho valor que nos digas en comentarios si te fue de utilidad, si trataste de hacer el experimento y si realizaste cambios al mismo.

Introducción al ESP8266

Aquí resumo algunas cosas que he ido descubriendo del ESP8266 esta semana:

#1 – El ESP8266 viene programado de manera nativa con un firmware que responde a comandos AT para realizar conexiones y comunicación WiFi. Una referencia útil al set de comandos se puede encontrar acá.

#2 – El ESP8266 puede ser programado mediante el IDE de ARDUINO. Para esto es necesario instalar la definición de placa usando la opción de Tools > Board Manager; pero antes de esto es necesario configurar la siguiente URL para definición de tarjetas adicionales usando la opción File > Preferences > Additional Boards Manager URLs.

URL:  http://arduino.esp8266.com/stable/package_esp8266com_index.json

Es necesario cerrar el IDE y volverlo a cargar para poder utilizar el board que aparece en la lista abajo como “Generic ESP8266 Module“. (!) Importante: Una vez re-programado el módulo se pierde el firmware que habilita los comandos AT. Para re-habilitarlos será necesario seguir alguno de los procedimientos disponibles para cargar el firmware

#3 – Se puede conectar el módulo directamente a la PC usando un convertidor USB-Serial FOCA 2.2 con las siguientes conexiones; pero antes se debe configurar el FOCA 2.2 para operar a 3.3V, caso contrario se daña el ESP8266:

esp8266_pinoutFOCAV2.2        ESP8266
   VCCIO -----> VCC (3.3V)
     TXD -----> RXD
     RXD <----- TXD
     GND <----- GND
   VCCIO --R*-> CH_PD

R* es un resistor de 3KOhm

 Opcionalmente se enciende el dispositivo con el GPIO0 conectado a tierra (GND) para habilitar la descarga de sketches de ARDUINO en el módulo; y luego se desconecta de GND para operar con el Sketch descargado.
FTDI Cable             ESP8266
 VCCIO (red)    -----> VCC (3.3V) 
   TXD (orange) -----> RXD 
   RXD (yellow) <----- TXD
   GND (black)  <----- GND
 VCCIO (red)    --R*--> CH_PD

#4 – La definición de placa del ESP8266 de ARDUINO (“Generic ESP8266 Module“) incluye una cantidad importante de ejemplos muy básicos para la operación del módulo, ya sea como Cliente HTTP, o cliente WiFi, o Access point, e incluso la creación de redes tipo Mesh usando WiFi.

#5 – El módulo ESP8266 no tiene capacidad para comunicarse con servicios de Internet por canales seguros de tipo HTTPS, lo cual representa una limitante sobre el tipo de aplicación que se pueda implementar. Como medida mínima es recomendable conectar el ESP8266 a un IoT Gateway con capacidad de comunicación HTTPS hacia la nube y no usarlo en aplicaciones suceptibles en caso de ser “hackeadas” ya que es relativamente facil para un hacker poder interceptar los datos provenientes del ESP8266 (no cifrados) interpretarlos e incluso suplantarlos.

#6 – El ESP8266 se puede conseguir en Costa Rica en CR Cibernetica. Nótese que al momento de escribir este artículo el precio estaba en $7.95, solamente $1 por debajo del SONOFF que aparte de traer uno de estos módulos tiene el hardware necesario para manejar corriente AC y un programa predeterminado para poder operarlo mediante un App de teléfono.

#7 – En Amazon se puede conseguir hasta por $15 cuatro módulos ($3.75 cada uno!). En Wish.com se pueden conseguir incluso a $2. Aunque para ser sinceros la comodidad de comprarlos en CR Cibernética y que me los traigan a domicilio el día siguiente es inigualable.

 #8 – Volviendo a los comandos AT, se puede acceder a estos mediante una terminal como Putty usando el puerto serial del FOCA V2.2 a una velocidad de 115200 bauds, pero es necesario (al menos en el caso de Putty) utilizar [ENTER] y [CTRL]+[ J ] para enviar los comandos al módulo y obtener una respuesta. Una conexión parecida se puede usar desde un ARDUINO 101 (que opera a 3.3V) usando la librería SoftwareSerial para operar el ESP8266 usando comandos AT enviados desde el ARDUINO. También se puede operar el ESP8266 desde un arduino usando los GPIO del ESP8266 como indicativos de qué hacer y que un Sketch de ARDUINO en el ESP8266 tome decisiones y realice comunicaciones WiFi basadas en esas señales.

#9 –  Finalmente cabe mencionar que el módulo tiene la capacidad de almacenar información en estado apagado. Lo cual permite, por ejemplo, recordar cual fue el último SSID/Passphrase que se usó y reconectar al encender, tanto para aplicaciones basadas en comandos AT como para aplicaciones basadas en sketch de Arduino ejecutados en el módulo ESP8266.